13.09.2009 | por Ricardo Sato | Categoria: Referências | Sem comentários »
Objeto de aprendizagem (OA) é uma unidade de instrução/ensino que é reutilizável. De acordo com o Learning Objects Metadata Workgroup, Objetos de Aprendizagem (Learning Objects) podem ser definidos por “qualquer entidade, digital ou não digital, que possa ser utilizada, reutilizada ou referenciada durante o aprendizado suportado por tecnologias“.
Um objeto de aprendizagem pode ser usado em diferentes contextos e em diferentes ambientes virtuais de aprendizagem, para atender a esta característica, cada objeto tem sua parte visual, que interage com o aprendiz separada dos dados sobre o conteúdo e os dados instrucionais do mesmo. A principal características dos objetos de aprendizagem é sua reusabilidade, que é posta em prática através de repositórios, que armazenam os objetos logicamente, permitindo serem localizados a partir da busca por temas, por nível de dificuldade, por autor ou por relação com outros objetos. Nos países de língua inglesa existe um vasto número de repositórios disponíveis, utilizados e reutilizados em contextos diversos.
Para que um objeto de aprendizagem possa ser recuperado e reutilizado, é preciso que esse objeto seja devidamente indexado (preenchimento dos metadados) e armazenado em um repositório. Contudo o preenchimento de metadados ainda é o gargalo no desenvolvimento dos OAs e um fator desestimulante de sua criação. Isto porque a indexação é um processo muito trabalhoso e que demanda muito tempo. Além disso, muitos criadores de OAs e indexadores têm dúvidas sobre com que valores preencher os metadados ou há interpretações diferentes sobre os valores a serem fornecidos. Os resultados são metadados incompletos, com valores ambíguos ou semanticamente inconsistentes, o que acaba por prejudicar a recuperação e, consequentemente, a reutilização dos OAs.
Fonte: Wikipedia
Mais informações:
27.04.2009 | por Ricardo Sato | Categoria: Referências | Sem comentários »
A educação é uma área que lida essencialmente com novas gerações e nas duas últimas décadas, como não poderia deixar de ser, os computadores e outros dispositivos digitais têm se tornando ferramentas cada vez mais constantes nas salas de aulas e outros ambientes educacionais. Um dos mais recentes resultados desse efeito é o Mobile Learning (ou mLearning), que emprega celulares e dispositivos móveis para aprendizado e ensino.
Mais que um arranjo técnológico, o mobile learning é uma mudança de paradigma na educação. As salas de aulas tornan-se independentes de uma localização fixa, a escrivaninha não é mais o limite para o estudo, a curiosidade torna-se o principal combustivel do aprendizado, que acontece mais informalmente, não ficando dependente de livros, cadernos, lousas e principalmente salas de aula.
Como parte da pesquisa para meu projeto, fiz um levantamento de projetos de mobile learning:
Mobile Learning Institute
Nokia e Digital Arts Alliance
Envision 2020 Project
Nokia e Digital Arts Alliance
iTunes U
Apple
Anytime, Anywhere Learning
Microsoft
Google Apps Education Edition
Google
Oracle ThinkQuest
Oracle
EducaRed
Telefonica
Academic Earth
26.04.2009 | por Ricardo Sato | Categoria: Conceitos | Tags: informal learning | Sem comentários »
Meu conhecimento sobre educação é limitado em quantidade, qualidade e perspectiva. Durante os poucos anos que lido com isso, 99% do tempo estive na cadeira de aluno, tentando estudar, ler, aprender, ficar acordado, terminar os exercícios a tempo, fazer aquele tempo valer a pena e por aí vai. E nestes últimos meses tenho lido sobre aprendizado, o que tem feito o 1% do tempo como intrutor, professor, tutor ou palestrante valer mais a pena e inspirando a expadir essa porcentagem. E expandindo também um pouco da quantidade, qualidade e novas perspectivas sobre educação.
Dentre os modos de aprendizado, um que me interessa é o aprendizado informal (informal learning) que busca traçar métodos e conceitos sobre o aprendizado constante e “natural”, guiado pela curiosidade e exploração. As redes sociais têm contribuido para que esse modo de aprendizado ganhe potência, como Teemu Arina, CEO da Dicole, demonstra em seu diagrama sobre Informal Learning:

Informal Learning por Teemu Arina
Inge de Ward, pesquisadora em e-learning, escreveu em seu blog sobre como ocorre o aprendizado informal ao conhecer cidades e seus símbolos. Sua proposta começa por conhecer o contexto da cidade – formando um framework para interpretá-la – sendo a arquitetura seu principal guia. Segue por guia-se pela sua jornada através das pessoas e sinalizações locais, deixando os mapas para situações mais emergenciais e assim permitir se perder e achar, tornando a exploração mais excitante.
Essa exploração permite que o conhecimento e experiências pessoais sobre o local sejam construídas pelas percepções e reflexões realizadas no decorrer da jornada, desprendendo as ações de construção de conhecimento de guias turísticos ou city tours guiados. Essa forma de se relacionar com a cidade me foi apresentado sob a perspectiva antropológica da Rita Alves, como um ato de flanar – verbo derivado o termo inglês/francês flâneur – vagar pela cidade com o olhar curioso e sempre atento.
23.04.2009 | por Ricardo Sato | Categoria: Conceitos | Tags: MALL learning | Sem comentários »
Mobile Assisted Language Learning (MALL) configura no uso de dispositivos móveis – celulares, tocadores de músicas, assitentes digitais – no aprendizado de idiomas.
O MALL deriva da fusão de dois conceitos, o Computer Assisted Language Learning (CALL) e o Mobile Learning (ML). O CALL é um conjunto de ferramentas em computadores empregadas para aprendizado em grupo e individual de idiomas. O ML é o emprego dos dispositivos móveis ao aprendizado.
O MALL permite que o aluno não seja dependente de um lugar específico ou horário pré-definido de aulas para realizar o estudo do idioma, o tornando independente para que este seja realizado conforme sua agenda e disponibilidade de tempo. Essa facilidade é por conta das principais atividades serem audição e pronúncia.
A evolução das funcionalidades e recursos disponíveis em celulares permite que outras atividades ganhem adoção, como o uso e produção de imagens e vídeos, integrações com redes sociais e conferências por audio e vídeo.
13.04.2009 | por Ricardo Sato | Categoria: Plataformas, devices e aplicativos | Sem comentários »

Trackmate é um sistema que te permite criar uma interface tangível (ou de toque).
O que ele faz é basicamente “enxergar” certos padrões e determinar ações a partir deles.
Tente experimentar, aqui dois tutoriais interessantes: Um com moldura de porta retratos e outro com uma placa de acrílico.
16.02.2009 | por Ricardo Sato | Categoria: Design Patterns, Notebook, Plataformas, devices e aplicativos | Tags: this | Sem comentários »
Começa oficialmente o desenvolvimento do TCC
A primeira reunião foi na última quinta-feira e a primeira meta é criar e documentar a metodologia do projeto e da pesquisa. Que envolverá leituras de Mike Baxter (Design do Produto), Umberto Eco (Como se faz uma tese), Scott Berkun (Os Mitos da Inovação) e Vilem Flusser (Fenomenologia do Gesto).
Um dos principais objetivos é a identificação e especificação de Design Patterns. Todos ficarão sob a categoria Design Pattterns. Este repositório será utilizado em conjunto com os items da categoria Plataformas, devices e aplicativos, aonde cada um será relacionado a um padrão ou conjunto deles.
Plataformas, devices e produtos podem todos ser considerados produtos, por mais experimentais que sejam. Com isso, um padrão irá reger o conteúdo dessas páginas, sendo:
- Nome do produto
- Fabricante
- Descrição pelo fabricante ou produtor
- Descrição detalhada dos recursos e características
- Design patterns relacionados
- Análise do produto quanto seus recursos de interações por sensores e user experience.
- Links de referência
O primeiro passo foi dado.